ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΝΕΑ

Τα videogames σήμερα ΔΕΝ είναι ακριβά

Το κείμενο της περασμένης εβδομάδας για την επί πληρωμή διάθεση mods παικτών του Skyrim μέσω Steam την προηγούμενη εβδομάδα, πυροδότησε μια έντονη συζήτηση στην πάντα ανήσυχη κοινότητα του site μας.
Με αφορμή όλη αυτή τη σπέκουλα λοιπόν, νομίζω πως έχει έρθει η ώρα να θίξουμε ένα θέμα που αποτελεί την αγαπημένη καραμέλα στις τάξεις των παικτών: την ακρίβεια των videogames σήμερα. Κατ’ αρχάς, για να μην παρεξηγηθούμε, είμαι καθέτως, οριζοντίως και πλαγίως αντίθετος σε μεθόδους όπως αυτή της Valve και της Bethesda, τουλάχιστον όχι με την προχειρότητα που υλοποιήθηκε εκείνη. Βέβαια από εκεί, μέχρι τον ισχυρισμό που θέλει τα videogames πλέον να είναι πανάκριβα σε σχέση με το παρελθόν, μεσολαβούν χιλιόμετρα και για να είμαι ειλικρινής, αυτό το τελευταίο πρόκειται για κάτι που δεν ισχύει κιόλας.

Βλέποντας ολοένα και περισσότερους να διαλαλούν πως το gaming συνιστά ένα ιδιαίτερα ακριβό σπορ, ανέτρεξα στο αρχείο μου με ελληνικά περιοδικά του χώρου. Έφτασα σε τεύχη από τα τέλη του ’96 – αρχές του ’97 και έψαξα τις διαφημίσεις των διάφορων καταστημάτων για τις νέες κυκλοφορίες. Θυμίζω ότι στην αγορά είχαν μόλις εμφανιστεί τα Sony PlayStation, SEGA Saturn και Nintendo 64 ενώ προϋπήρχαν τα SEGA Mega Drive, Super Nintendo (SNES). Φυσικά οι τιμές ήταν σε δραχμές οπότε με την ισοτιμία δραχμής-ευρώ (1€ = 340,75 δρχ.) έχουμε και λέμε για ορισμένους, ακριβούς, τίτλους ενδεικτικά:
  • Virtua Fighter II (Saturn): 22.900 δρχ. (67,2€)
  • Tomb Raider (Saturn): 19.900 δρχ. (58,4€)
  • Formula 1 (PlayStation): 18.900 δρχ. (55,47€)
  • Tekken 2 (PlayStation): 18.900 δρχ. (55,47€)
  • FIFA 97 (Mega Drive): 20.900 δρχ. (61,34€)
  • Sonic 3D (Mega Drive): 19.900 δρχ. (58,4€)
  • Mortal Kombat III (SNES): 25.900 δρχ. (76,01€)
  • Yoshi’s Island (SNES): 23.900 δρχ. (70,14€)
  • International Superstar Soccer 64 (N64): 21.900 δρχ. (64,27€)
  • Hexen (N64): 28.900 δρχ. (84,81€)
Ονομαστικά δηλαδή, οι τιμές των ακριβών παιχνιδιών (διότι και τότε μπορούσε κανείς να βρει τίτλους φθηνότερα) δεν διέφεραν από τις αντίστοιχες σημερινές: στην προηγούμενη γενιά τα 60€ ήταν η μέση τιμή πώλησης ενός τίτλου ενώ στην καινούρια βλέπουμε ολοένα και περισσότερα 70άρια. Τα πράγματα βέβαια δεν είναι τόσο απλά αφού στην εξίσωση μπαίνουν κι άλλοι παράγοντες.

Δημοσιευμένη Εικόνα
Εννοείται πως πριν από μια 20ετία υπήρχαν και φθηνότερα παιχνίδια από τα ανωτέρω παραδείγματα, ωστόσο σκεφτείτε πως αυτά αφορούν καινούρια για την εποχή παιχνίδια και νέες κυκλοφορίες.

Πληθωρισμός

Ο σημαντικότερος όλων είναι ο πληθωρισμός: η αξία ενός ευρώ το 1996 δεν είναι η ίδια με τη σημερινή. Ανατρέχοντας σε στοιχεία της Τράπεζας της Ελλάδας λοιπόν, βρίσκουμε ότι στα τέλη του 1996 ο πληθωρισμός “παίζει” στο 66,8% την ώρα που σήμερα τον συναντάμε στο 106,1% με το 100% να είναι το 2009. Κάνοντας λοιπόν κάποιους υπολογισμούς, κατέληξα στα εξής:
  • 58,4€ το 1996 ισοδυναμούν με 92,76€ σήμερα
  • 64,27€ το 1996 ισοδυναμούν με 102,06€ σήμερα
  • 76,01€ το 1996 ισοδυναμούν με 120,7€ σήμερα
Εξετάζοντας από οικονομική σκοπιά το θέμα, υπάρχουν κι άλλοι παράγοντες που θα έπρεπε θεωρητικά να λάβει υπ’ όψιν του κάποιος (συμπεριφορά δραχμής έναντι ευρώ, ισοτιμία της με άλλα νομίσματα, αγοραστική δύναμη του Έλληνα καταναλωτή κλπ) αλλά για την οικονομία της κουβέντας, ας παραμείνουμε εδώ.

Κόστος ανάπτυξης & παραγωγής

Ένας παράγοντας που έχει αλλάξει σημαντικά μέσα στην τελευταία 20ετία στο gaming, έχει να κάνει και με το κόστος ανάπτυξης και παραγωγής ενός τίτλου. Σε αυτό περιλαμβάνονται φυσικά τα χρήματα που ξοδεύονται για τη δημιουργία του, τα ποσοστά που αποδίδονται στις first-party εταιρείες εφ’ όσον πρόκειται για κυκλοφορία σε κονσόλα και τα διαρκώς αυξανόμενα έξοδα για ενέργειες μάρκετινγκ και προώθησης. Τα videogames έχουν εξελιχθεί σε παραγωγές εκατομμυρίων, συχνά δεκάδων και σε ορισμένες περιπτώσεις εκατοντάδων.

Πριν από 4-5 χρόνια ένας ΑΑΑ τίτλος όφειλε να σημειώσει τουλάχιστον 2 εκατ. πωλήσεις για να ήταν “break even”. Πλέον ο αριθμός αυτός έχει αυξηθεί σημαντικά και μολονότι κάτι επίσημο δεν υπάρχει, εκτιμήσεις τον θέλουν να αγγίζει και σε πολλές περιπτώσεις ξεπερνά τα 4-4,5 εκατ.. To Tomb Raiderτου 2013, θυμάμαι χαρακτηριστικά, σύμφωνα με τον αναλυτή Μπίλι Πίτζεον της Go Play Research, έπρεπε να φτάσει τις 5 εκατ. πωλήσεις για να φέρει στη Square Enix όσα είχε ξοδέψει γι’ αυτό. Εννοείται ότι οι αριθμοί αυτοί για παραγωγές επιπέδου Grand Theft Auto και Call of Duty αυξάνονται δραματικά.

O ανταγωνισμός μεταξύ των εταιρειών είναι τεράστιος: αρκεί μία αποτυχημένη κυκλοφορία για να οδηγήσει ένα στούντιο στη χρεοκοπία και τη διάλυση και μερικές ακόμα για να θέσουν το μέλλον μιας ολόκληρης εταιρείας έκδοσης και παραγωγής videogames εν αμφιβόλω. Με αυτό ως δεδομένο, είναι απόλυτα φυσικό οι τελευταίες να πιέζουν με κάθε μέσο προς τη δημιουργία και το λανσάρισμα πρόσθετου, επί πληρωμή περιεχομένου (το γνωστό μας DLC) σε μια προσπάθειά τους, συν τοις άλλοις, να εξισορροπήσουν τυχόν μελλοντικές αποτυχίες. Για κάθε ΑΑΑ τίτλο υπάρχει στο παρασκήνιο ένας γιγαντιαίος μηχανισμός που μπαίνει σε λειτουργία αρκετά πριν το λανσάρισμά του: ο “βομβαρδισμός” του κοινού άλλωστε με στοιχεία, βίντεο, πληροφορίες και άρθρα για το επερχόμενο παιχνίδι είναι μείζονος σημασίας στην εποχή του “overdose” πληροφοριών που λαμβάνουμε σε καθημερινή βάση. Σημειώστε πάντως πως τα cartridges στοίχιζαν ακριβότερα σε σχέση με τα DVD και Blu-ray που χρησιμοποιούμε σήμερα –η ψηφιακή διανομή εξ άλλου έχει μηδενικό κόστος.

Δημοσιευμένη Εικόνα
Με το Forza, μιας που το πήραμε ως παράδειγμα, κοιτάξτε τι γίνεται: μπορεί με ένα 40άρι να αποκτά κανείς πρόσβαση στο DLC του παιχνιδιού με το Car Pass, ωστόσο τα credits που απαιτούνται για την αγορά όλων των οχημάτων του καταλόγου του, ξεπερνά τα $2.200! Ενδεικτικά, η Lotus E21 στοιχίζει £32,5 κι αυτό με την αγορά του μεγαλύτερου πακέτου tokens.

Υπερβολές

Πολλοί χρησιμοποιούν τα videogames που στηρίζονται στο DLC ως παράδειγμα της διύλισης της τσέπης του καταναλωτή από τις εταιρείες. Κυκλοφορεί μάλιστα και μια φωτογραφία με ένα μπέργκερ που υποτίθεται πως περιγράφει την όλη κατάσταση. Λέει την αλήθεια αλλά προσοχή: δεν λέει όλητην αλήθεια. Το Forza, ας πούμε, μία από τις σειρές driving τίτλων που εκτιμώ ιδιαίτερα, ανέκαθεν βασιζόταν στο DLC. Και να ‘σου κι άλλα οχήματα, και δωσ’ του πακέτα, και, και, και, και κάπως έτσι ο παίκτης έφτανε να έχει ξοδέψει ένα κατοστάρικο στο παιχνίδι χωρίς να το ‘χει καταλάβει. Την ίδια στιγμή όμως, ακόμα και κάποιος που έπαιζε το οποιοδήποτε Forza χωρίς να αγοράσει το παραμικρό DLC, θα ζούσε την ίδια εμπειρία: και πολλά οχήματα ούτως ή άλλως, και όλες οι διαδρομές.

Το κόνσεπτ του πρόσθετου περιεχομένου μπορεί να παραμένει –ευτυχώς ή δυστυχώς- εξαιρετικά δημοφιλές, ωστόσο κανείς δεν μπορεί να κατηγορήσει τις εταιρείες ότι μας προσφέρουν μισοτελειωμένα προϊόντα, ζητώντας μας επιπλέον χρήματα για τα κομμάτια που λείπουν. Οι εξαιρέσεις είναι πραγματικά ελάχιστες και αποδεικνύουν πως τέτοιου είδους αποφάσεις, οι εταιρείες τις βρίσκουν μπροστά τους μιας που δύσκολα τις εμπιστεύεται ξανά ο κόσμος.

Συμπέρασμα

Τα videogames εν έτει 2015 δεν είναι ακριβά, τουλάχιστον όχι σε σχέση με το παρελθόν. Φυσικά υπάρχουν τίτλοι που βγάζουν και με το παραπάνω τα χρήματά τους, καθώς προσφέρουν τεράστιο αριθμό ωρών ψυχαγωγίας, όπως υπάρχουν κι άλλοι που η μικρή τους διάρκεια και αντοχή στον χρόνο καθιστά την αγορά τους λιγότερο συμφέρουσα (ως προς τον λόγο τιμής/απόδοσης και μόνο).

Λύσεις πάντως υπάρχουν, ακόμα και για ‘κείνους που υποστηρίζουν, λανθασμένα όπως είδαμε, πως οι τιμές είναι ιδιαίτερα υψηλές: προσφορές συναντάμε πλέον διαρκώς, την ώρα που και η παγκόσμια αγορά μεταχειρισμένων ανθεί. Εξηγήσεις υπάρχουν, λύσεις το ίδιο. Η γκρίνια είναι που δεν έχει θέση.

Δεν υπάρχουν σχόλια